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La réalité virtuelle appliquée au journalisme - un rapport

Pays : Monde

Tags : immersion, VR, journalisme, realite virtuelle

Après des décennies de recherche et de développement, la réalité virtuelle est en passe de s’imposer auprès du grand public. Pour les journalistes, les possibilités offertes par la captation de vidéos immersives et la diffusion sur les lecteurs VR (virtual reality) mobiles sont un challenge passionnant, dont l’enjeu est d’amener le public au plus près d’une histoire, comme aucune plate-forme n’a jamais pu le faire. 

A l’origine de ces possibilités inédites, il y a des avancées technologiques : des caméras capables de filmer une scène à 360°, la vidéo stéréoscopique et une nouvelle génération de casques. Cette nouvelle phase de la réalité virtuelle inscrit tout bonnement ce médium dans la tradition du documentaire — une évolution qui a débuté par l’émergence de l’image fixe et qui s’est poursuivie avec l’amélioration de la qualité de l’image, des couleurs, du film et des vidéos affichant une définition toujours plus haute. Autant d’innovations qui ont permis au public d’accéder à une expérience enrichie de la vie des autres.

 

La réalité virtuelle peut-elle nous conduire encore plus loin ?

En savoir plus...

L’intégralité du rapport est disponible ici. 

Voilà la question à laquelle les auteurs de ce rapport (établi par le Tow Center for Digital Journalism - Columbia Journalism School, n.d.l.r.) se proposent de répondre. Pour ce faire, nous avons réuni une équipe de spécialistes de la VR, de journalistes documentaristes et de chercheurs spécialisés dans les médias. C’est ainsi que nous avons mené une expérience basée sur la recherche. 

Ce rapport s’articule en quatre parties :

Dans un premier temps, il retrace l’histoire de la réalité virtuelle, autant par ses aspects théoriques que pratiques. Cinquante ans de recherches et de réflexion sur la réalité virtuelle ont produit deux concepts qui constituent le noyau de la VR journalistique : l’immersion, qui définit à quel point l’utilisateur est « enveloppé » dans le sujet, et la présence, ou la sensation « d’être au cœur du sujet ». Les théoriciens pointent l’existence d’un lien entre ces deux concepts ; plus le degré d’immersion est élevé, plus le degré de présence sera élevé. ​L’hypothèse des auteurs est la suivante :

Le fossé entre le public et les sujets d’actualité s’amenuise, le travail de journaliste est de ce fait investi d’une nouvelle force politique et sociale. Et le public devient un témoin.

Dans un second temps, nous avons procédé à une étude de cas à partir d’un des premiers documentaires produits pour ce support : un projet ambitieux, tourné en Afrique de l’Ouest avec des technologies de pointe et une équipe spécialement réunie à cet effet. Ce documentaire a vu le jour dans le cadre d’une collaboration entre Frontline, Secret Location et le Tow Center for Digital Journalism. Les auteurs de ce rapport ont consigné sa planification, son tournage sur le terrain, sa post-production et sa distribution, ils ont observé les différentes étapes du processus pour tirer des leçons des erreurs commises et analyser le résultat final. 

 

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Troisièmement, cette étude de cas nous a permis d’arriver à des conclusions où nous cernons les opportunités et les défis qui découlent de cette nouvelle technologie.

 

Ces conclusions sont détaillées au chapitre 4 – elles peuvent se résumer comme suit :

1.     La réalité virtuelle est une nouvelle forme de narration dont les normes techniques et stylistiques en sont encore à leurs balbutiements.

2.     En tant que médium, la VR soulève des questions journalistiques essentielles autour de la notion de quatrième mur : « qui est le journaliste ? », « qu’incarne le journaliste ? »

3.     La combinaison des limites de la technologie, de la structure narrative et de la visée journalistique détermine la marge de manœuvre laissée à l’utilisateur dans une expérience VR.

4.     Les technologies requises pour produire un contenu journalistique d’images animées en VR sont pesantes et non-synergiques ; elles évoluent rapidement et nécessitent d’importants moyens financiers.

5.     A quasiment toutes les étapes du processus, le journalisme VR impose de faire un compromis entre temps, coût et qualité.

6.     La plupart du temps, les processus de production et les outils ne sont pas encore arrivés à maturité ; leur intégration laisse à désirer et leur diffusion est lacunaire ; l’ensemble du processus allant de la captation au visionnage convoque un corps important de spécialistes et de nombreux savoir-faire.

7.     A ce stade de développement, la production d’un sujet en VR exige la fusion complète des processus éditoriaux et de production.

8.     L’ajout d’éléments interactifs et d’options de navigation dans un environnement VR d’images live constitue un plus en termes de rendement journalistique, mais c’est aussi un processus des plus fastidieux.

9.     Comme elle est agrémentée d’éléments interactifs et d’effets spéciaux, la VR haut de gamme en live coûte très cher, et son cycle de production est très long.

10. Cette forme de traitement n’est pas la seule qui s’offre au journalisme VR. D’autres modes, comme la couverture immédiate, peuvent s’avérer accessibles et moins onéreux tout en offrant une plus-value journalistique.

 

A une époque façonnée par l’avancée rapide des technologies, nous espérons tous que ce projet servira de point de départ à un échange intelligent entre les différents secteurs et les chercheurs quant aux modalités d’évolution du journalisme VR et aux implications plus larges de son adoption. En bref, ce projet cherche à appréhender les enjeux du journalisme VR.

Il tente de mieux cerner le potentiel narratif de la VR en dehors des œuvres de fiction et de produire un travail journalistique de qualité qui offre au public une nouvelle compréhension des éléments narratifs. Enfin, il se propose de fournir une réflexion critique sur le potentiel de la VR appliquée au journalisme.

Les propos qui suivent sont une tentative de présenter un instant T dans l’évolution de la technologie VR et de comprendre ce qu’elle signifie pour le journalisme — en créant un film en VR mais également en procédant à une réflexion sur les processus à l’œuvre, les exigences techniques, la faisabilité et l’impact.

Dernière màj le 8 décembre 2016