|

Neuer Bericht: Journalismus in der Virtual Reality

Länder: Welt

Tags: Journalismus, Virtual Reality

Nach jahrzehntelanger Forschung und Entwicklung scheint Virtual Reality nun kurz vor dem Durchbruch in den Mainstream zu stehen. Journalisten versprechen sich von immersiven Videos und ihrer Ausstrahlung über mobile VR-Geräte besonders viel: Damit können sie ihre Storys dem Publikum so nahe bringen wie mit keinem anderen Medium zuvor.

Zwei technologische Neuerungen bilden hierfür die Grundlage: Kameras, die 360-Grad-Aufnahmen und räumliches Sehen ermöglichen, und eine neue Generation von VR-Brillen. Diese neue Phase virtueller Realität knüpft an die Tradition der Doku und damit an eine Entwicklung an, die mit der Standbildfotografie begann und mit ständig besser werdender Bild-, Farb-, Film- und HD-Video-Qualität weiter voranschreitet. Im Laufe dieser Entwicklung gelang es, Zuschauern immer intensivere und umfassendere Einblicke in das Leben anderer zu gewähren.

 

Vermag es Virtual Reality, Storys künftig noch „realistischer“ werden zu lassen?

Mehr zum Thema: 

Den völlständige Bereicht finden Sie hier.

Zur Beantwortung dieser Frage wurde ein Team aus VR-Experten, Dokumentarfilmern und Medienwissenschaftlern mit der Durchführung wissenschaftlich fundierter Experimente beauftragt (von dem Tow Center for Digital Journalism - Columbia Journalism School, Anm. d. Red.​).

Der Bericht besteht aus vier Teilen:​

Er beschäftigt sich zunächst mit den theoretischen und praktischen Grundlagen der virtuellen Realität. In fünfzig Jahren wissenschaftlicher Auseinandersetzung mit dem Thema kristallisierten sich zwei Konzepte als Kern journalistischer VR heraus: Immersion (inwieweit der Nutzer in virtuelle Welten „eintauchen“ kann), und Präsenz (das Gefühl, „mittendrin zu sein“, sich in der dargestellten Umgebung aufzuhalten und sie zu erkunden). Für Theoretiker existiert eine Verbindung zwischen diesen beiden Konzepten; mehr Immersion führt ihnen zufolge zu mehr Präsenz. Die Autoren stützen sich auf folgende These: 

Die journalistische Berichterstattung erhält eine neue politische und gesellschaftliche Macht, je geringer die Distanz zwischen den Zuschauern und den Protagonisten ihrer Beiträge ist. Die Zuschauer erleben das Geschehen als Zeugen unmittelbar mit.

Wir haben zweitens eine Fallstudie zu einer der ersten für dieses Medium produzierten Dokumentationen durchgeführt: Es handelt sich um ein ehrgeiziges Projekt, das in Westafrika mit innovativer Technik und einem eigens dafür gebildeten Team in Zusammenarbeit mit Frontline, Secret Location und dem Tow Center for Digital Journalism entstand. Die Autoren haben Planung, Dreh vor Ort, Postproduktion und Verbreitung dokumentiert, dabei Abläufe beobachtet und Erfahrungen, Fehlschläge und Ergebnisse aufgezeichnet.

 

ebola-outbreak.png

Drittens wurden aus der Fallstudie Schlussfolgerungen hinsichtlich der Chancen und Herausforderungen gewonnen, die sich unserer Ansicht nach aus dem neuen Medium ergeben.

 

Diese in Kapitel 4 ausführlich dargelegten Erkenntnisse können kurz wie folgt zusammengefasst werden:​

1.     Virtual Reality ist eine neue Erzählform, deren technische und stilistische Normen erst in den Anfängen stecken.

2.     Das Medium VR fordert zur Beantwortung zentraler journalistischer Fragen im Zusammenhang mit der Debatte über die „vierte Wand“ heraus, z. B. „Wer ist der Journalist?“ und „Was repräsentiert der Journalist?“

3.    Aus den Grenzen von Technik, Erzählstruktur und journalistischer Absicht ergibt sich das dem Rezipienten mögliche Maß aktiven Miterlebens der jeweiligen VR-Geschichte.

4.    Die technischen Voraussetzungen für die Produktion von journalistischem VR-Content in Live Motion sind aufwändig, nicht synergetisch, teuer und entwickeln sich schnell weiter.

5.     In nahezu jeder Phase des Prozesses muss VR-Journalismus Kompromisse in puncto Zeit, Kosten und Qualität eingehen.

6.     Die Produktionsprozesse und -mittel sind mehrheitlich weder ausgereift, noch gut integriert oder verbreitet. Der gesamte Prozess von der Aufnahme bis zur Betrachtung setzt ein breites Spektrum an speziellen Fachkompetenzen voraus.

7.      Im gegenwärtigen Entwicklungsstadium des Mediums bedingt die Produktion von VR-Beiträgen die komplette Verschmelzung von Redaktions- und Produktionsprozessen.

8.     Einbringen von Interaktivität und Nutzerführung in Live-Motion-VR kommt dem journalistischen Output sehr zugute, ist aber auch sehr aufwändig.

9.      Modernste Live-Motion-VR unter Einsatz von interaktiven und Computerbildern ist äußerst kostspielig und bedingt einen sehr langen Produktionszyklus.

10.    Dieses Projekt ist nicht die einzige formale Möglichkeit für journalistische VR. Ggf. kommen andere, billigere Formate wie beispielsweise die unmittelbare Berichterstattung in Frage, die ebenfalls von journalistischem Wert sind.  

 

Angesichts des derzeitigen rapiden technologischen Fortschritts hoffen wir alle, dass dieses Projekt die Aufmerksamkeit der Branche findet und den Anstoß für eine wissenschaftliche Auseinandersetzung mit möglichen journalistischen Entwicklungen in der virtuellen Realität und den Auswirkungen ihrer Umsetzung geben kann.

Kurzum, mit diesem Projekt soll ausgelotet werden, worum es bei der Ausübung von Journalismus in der Virtual Reality geht, um so das Potenzial von VR für nicht-fiktionales Erzählen besser zu erfassen und dem Publikum mit guter journalistischer Arbeit neue Einsichten vermitteln zu können. Nicht zuletzt geht es auch darum, das Potenzial von Virtual Reality für die journalistische Praxis kritisch zu hinterfragen.

Lesen Sie mehr über unseren Versuch, eine Phase in der Entwicklung der VR-Technologie zu beschreiben und ihre Bedeutung für den Journalismus zu beleuchten – durch die Realisierung eines VR-Films und Überlegungen zu Abläufen, technischen Voraussetzungen, Machbarkeit und Auswirkungen solcher Vorhaben.

Den vollständigen Bericht finden Sie hier.

Zuletzt geändert am 8. Dezember 2016